Avec l’accord de Warlord Games, voici la traduction de leur article de blog parlant d’un mystérieux navire fantome pour Black Seas, par Warlord Games 

Article écrit par le studio web de Warlord Games

 

C’est le crépuscule, lorsque deux flottes ennemies s’affrontent au sud de l’île des Bermudes. Dès que les premiers coups de feu sont tirés, quelque chose de terrifiant apparaît à l’horizon.

 

Zone de bataille

Ce scénario se joue mieux sur une surface de 3 ’x 4’. Le vent souffle de l’est.

DÉPLOIEMENT

Chaque camp déploie 1 000 points en LIGNE vers l’ouest, de part et d’autre du plateau.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Dès que le premier coup de canon est tiré (après le jet pour « toucher », mais avant de calculer les dégâts), lancez un D6. Un navire fantôme apparaîtra dans la zone spécifiée. Déplacez-le immédiatement de son mouvement complet vers le coin le plus éloigné (lancez un dé pour le déterminer en cas de doute). À partir de ce moment, il sera activé au début de chaque tour, après avoir déterminé la direction pour le vent.

Si un 1, 2, 11 ou 12 est obtenu pour les effets du vent, lancez un D6. Le navire fantôme disparaîtra de son emplacement actuel et réapparaîtra à l’endroit nouvellement généré. Cela se produira même si le navire fantôme a quitté la zone.

Le navire fantôme se déplacera ensuite conformément à ses règles.

Si un navire normal quitte la zone de combat, il ne peut pas revenir et il sera considéré comme coulé lors de la détermination des points de victoire!

 

LA VICTOIRE

Calculez les points de victoire comme suit:

Navire endommagé (moins de la moitié des points):

Non classé – 1 point,

4ème ou 6ème rang – 2 points,

3ème rang – 3 points,

1er ou 2e rang – 5 points.

Bateau handicapé ou coulé: doubler le nombre de points.

BATEAU FANTÔME

POINTS FORTS: N / A VITESSE: 14

Ces apparitions fantomatiques ont provoqué une véritable terreur chez tous ceux qui les ont croisés. Tous les navires avec des équipages inexpérimentés et réguliers à moins de 20 pouces du navire fantôme échoueront automatiquement à tout test de compétence requis. Tous les navires avec des équipages de vétérans auront un malus de -2 à TOUS leurs tests de compétence, en plus de tout autre modificateur.

Déployez le navire fantôme depuis le centre du côté (ou du coin) d’où vient le vent, sauf indication contraire dans un scénario. Le vaisseau fantôme est activé en dehors de la séquence normale au début de chaque tour, juste après le roulis pour le vent. Une fois activé, le vaisseau fantôme se déplacera à sa vitesse vers le coin le plus éloigné de la zone de jeu (en cas de doute, lancez un dé). Les navires fantômes ne sont pas affectés par le vent.

Ils traverseront n’importe quel navire sur leur chemin (ils se placeront devant tout navire sur lequel ils arrêteraient leur mouvement), ne pourront pas être saisis et ne seront affectés par aucun tir ou combat. En outre, tout navire qui s’est retrouvé à un pouce ou moins du navire fantôme, divisera immédiatement par deux le nombre de ses points de navire CURRENT car il y a des disparitions effrayantes parmi l’équipage (cela ne se produit qu’une fois par navire et par partie). Sauf indication contraire du scénario, lorsque le vaisseau fantôme atteint le bord de la table, il disparaîtra, retirez-le de la zone de jeu.

Amusez vous

Et si vous voulez retrouver l’intégralité des références disponibles pour le jeu Black Seas, cliquez sur le navire fantôme ci dessous