Alors que les vaisseaux marchands sortent cette semaine à la boutique, je me suis rendu compte que si nous vous avons déjà parlé de Black Seas, nous ne vous avons pas fait une présentation complète du jeu de batailles navales de Warlord Games. Dans la lignée de Cruel Seas du même éditeur qui se situe lui pendant la seconde guerre mondiale, Black Seas vous emmènera au 18eme/19eme siècle et vous fera rejouer les grandes batailles historiques de cette époque. Un instant, je visse mon tricorne sur ma petite tête et nous embarquons…

 

Un peu d’histoire:

Le but de Black Seas est de recréer des batailles sur les mers pendant une période allant du milieu de 18eme siècle au début du 19eme, exactement 1770 à 1830 environ. L’auteur principal du jeu est Gabrio Tolentino, déjà auteur de Cruel Seas auquel il a emprunté plusieurs mécanismes.   Exit  les monstres, la magie et toutes les choses étranges de la fantasy, vous ne trouverez dans ce jeu que des affrontements historiques mais, de l’aveu de l’auteur lui-même, l’accent a été mis sur le jeu. Premier constat pour corroborer cette affirmation: les règles de base font 20 pages à tout casser. Mouvement et combat sont présentés et ils sont complets. Les règles avancées sont des options que vous pouvez choisir d’ajouter ou non à votre jeu allant des incendies aux munitions transportées.

Les 20 pages sur les 90 que contient le livre vous paraissent légères? Détrompez-vous: pas moins de 13 scénarios allant d’une simple escarmouche à la terrible bataille de Trafalgar ainsi que l’historique de chaque guerre maritime qui se sont déroulées pendant la période dites des « Canonnades ».  En plus, vous aurez la description détaillée de chaque bateau, de leur équipage et du rôle de chacun.

Dire que le jeu est complet revient presque à le sous-estimer…

Parlons bateaux:

En tant que joueur, vous commanderez une flotte allant de 1000 à 2000 pts dont la taille peut varier en fonction du tonnage des bateaux que vous alignez. Déjà cette flotte appartiendra à un pays. France, îles Britanniques, Espagne ou Etats-Unis ont leurs règles spéciales mais je ne doute pas que Warlord oublient les autres.

En plus de sa nationalité, un bateau a plusieurs caractéristiques:

_ Sa taille parmi 5 possibles allant des petits sloops au 5 mats les plus imposants.

_ L’expérience de son équipage qui va déterminer sa capacité à manœuvrer ou à tirer.

_ Une carte qui représente le bateau avec son angle de manœuvre, les canons qu’il possède ainsi que leur orientation, sa vitesse et le moral de l’équipage. Elle permettra aussi de noter les dommages qu’il a reçus.

En plus de cela, les règles donnent de l’importance aux nombres de voiles du bateau ainsi qu’à son sillage, représenté par un gabarit. N’ayez pas peur de cette profusion car l’utilisation au final est assez intuitive et facile. Chaque élément a un rôle propre, utile au moment nécessaire.

Dans les règles avancées, les bateaux peuvent aussi recevoir des améliorations qui pourront aider à typer votre bateau pour le tir ou l’abordage mais aussi favoriser son mouvement, la réparation du bateau ou rebooster le moral de l’équipage.

Un système de tour étonnant:

En fait, tous les jeux de batailles maritimes fonctionnent sur le même principe: il s’agit de jeu d’escarmouche où les figurines ont des manières de bouger sur le plateau correspondant aux règles de la navigation. Black Seas ne fait pas exception à cela:

Chaque partie a un scénario qui détermine les objectifs de chaque joueur (destruction de l’ennemi, contrôle de zone…) ainsi que les conditions dans lesquelles elle se joue, en particulier la météo. La partie est divisée ensuite en tours de jeu qui vont permettre aux bateaux de bouger et de se tirer dessus.

Un tour est divisée en 8 phases mais rassurez-vous, il s’agit juste d’un découpage un peu trop consciencieux. Certaines phases ne comportent qu’un jet de dé ou le fait de retirer des marqueurs d’activation. Petite surprise: Black Seas n’est ni un jeu en tour par tour, ni de l’activation alternée. C’est de l’activation circonstancielle.

Au début du tour, les joueurs vont déterminer le sens dans lequel le vent souffle. Ce vent est représenté par une flèche qui sera sur un bord de table ou dans un angle. Pour voir s’il change, on jette 2D6 sur une table qui nous indiquera ce qu’il se produit d’un vent d’une force terrible à des moments de calme qui vont ralentir tous les bateaux.

Les joueurs activeront les figurines en fonction de la distance du point d’origine du vent, en commençant par le plus proche et en allant jusqu’au plus éloigné. Chaque bateau est activé une fois  et fera toujours mouvement, puis tir puis abordage dans cet ordre.

 

Pour mettre les voiles…

Pour bouger, un bateau doit utiliser au mieux le vent dont il dispose. Pour cela, il va devoir monter ou baisser ses voiles: on parle de niveau de voile. Il y en a 4 dans le jeu:

– à l’ancre: le bateau ne bouge pas

– à voile légère: le bateau bouge une fois de sa vitesse

– à une vitesse de bataille: le bateau bouge 2 fois de sa vitesse

– à pleine vitesse: le bateau bouge 3 fois de sa vitesse

Tous les mouvements sont en ligne droite même si le bateau peut tourner selon l’angle présent sur sa carte entre chacun. A noter que le niveau des voiles est décidé par le joueur en augmentant ou diminuant d’un cran par rapport au tour précédent. Ce choix peut aussi être limité par l’orientation du bateau par rapport au vent. Par exemple, un bateau avec vent de côté ne pourra pas passer à pleine vitesse.

Le gabarit de Sillage permettra de se rappeler de la vitesse choisit par le joueur pour le tour suivant…

… Et tirer son épingle du jeu:

 

Une fois le mouvement fait, le bateau pourra tirer sur ses adversaires. Les armes sont divisées en 4 types:

_ Les canons lourds qui utilisent des D10 bleus, font 2 dégâts et a une portée de 20”

_ Les canons légers qui utilisent des D10 rouges, font 1 dégâts et a une portée de 14”

_ La Mitraille qui utilisent des D10 noirs, font 3 dégâts et a une portée de 8”

_ Les Mortiers qui n’a pas de couleurs particulières, font 1D6 dégâts et a une portée de 22”

Pour les utiliser, le joueur doit d’abord choisir une cible pour chacune de ses armes. Les équipages inexpérimentés et réguliers tirent sur l’ennemi le plus proche. Ensuite, on vérifie la portée et on détermine les bonus/malus sur le tir. Une cible partiellement cachée, la position de l’arme sur la bordée, une portée longue ou la qualité de l’équipage peuvent influencer le jet de dé. Après avoir lancé les dés et appliquer ces modificateurs, si le résultat est inférieur à 5, le tir a touché.

Si un mortier a raté, il peut dévier et toucher une autre cible. Sur un résultat naturel de 1 sur le dé, le tir cause un dégât critique. Pour les résoudre, il faut jeter 1D6 sur une table qui va donner des complications aux dégâts reçus allant d’incendies, à un équipage touché. Le mortier a d’ailleurs sa propre table qui touche d’abord les parties hautes du bateau.

Bien sûr, il vous sera possible d’aborder vos ennemis. Pour cela, vous devrez vous trouver dans les 3” d’un bateau adverse et réussir un test de compétence pour l’agripper. Les tests de compétence demande de jeter 1D6 et de dépasser un résultat qui dépend de l’équipage: 6 pour un inexpérimenté, 5 pour un régulier, 4 pour un vétéran. Ensuite on regarde la force du bateau qui est égal au nombre de points de vie divisé par 10. Il s’agit du nombre de D10 lancés par chacun lors de l’attaque. Elle est simultanée et le résultat à faire au moins dépend encore de la qualité de l’équipage. 6 ou moins pour des vétérans, 5 ou moins pour des réguliers, 4 ou moins pour des inexpérimentés. Les attaquants ont un +1 lors du premier tour d’abordage. Chaque dé qui touche fait 2 dégâts à son ennemi, les critiques font 4.

Ce sont les grandes lignes du combat. Il est possible d’avoir des armes avec des effets bien différents comme les boulets à chaîne qui pouvaient couper les mats adverses…

 

Conclusion:

Black Seas est un compromis assez réussi entre un jeu simple, fluide d’un côté et un univers réaliste, historique de l’autre. Très tactique, les décisions sont néanmoins assez simples à prendre et son système d’activations garantit un puzzle stratégique, original digne des plus grandes batailles. Warlord a sorti avec ce jeu son univers probablement le plus abouti et le plus maitrisé. Chaque chose à un sens et ce sens est facile à apprécier. On se prend vite à vouloir faire de la piraterie, à vouloir piller son adversaire ou à rançonner un fort un peu isolé…

Et si vous avez envie de prendre le large, embarquez à bord d’une de nos goelettes en cliquant sur l’image ci dessous