Les amateurs de jeux de figurines savent qu’indépendamment du système de règles, il y a des problèmes comme les lignes de vues, la taille d’une unité ou de la table qui se posent tout le temps. Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de Black Powder 2eme édition et de la solution employée par les petits filous Jervis Johnson et Rick Priesley pour ne pas avoir ces soucis. Outre une petite présentation rapide du jeu, prenons le temps de voir comment ces 2 vétérans du wargame, qui ne sont pas à leur coup d’essai, font parler leur… expérience.

Black Powder 2eme édition :

Ce jeu, sorti en 2009 pour sa première édition, a fait peau neuve en 2018 sous la houlette de Warlord Games. Son but est de représenter des batailles sur une période allant de 1700 à 1900 et c’est devenu l’une des références de ce genre depuis sa sortie. Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce n’est pas un jeu d’unités mais un jeu de brigades.

Explications : Quand vous sélectionnez, vous le faites comme dans n’importe quel autre jeu d’unités. Vous aurez donc votre/vos commandants, vos carrés/rectangles de figurines devant vous, vous aurez votre scénario et vos objectifs. Le jeu se joue quasiment en tour par tour. Le premier joueur (déterminé par le scénario ou au hasard) fait sa phase de commandement, sa phase de tir et les 2 joueurs feront les combats.

La phase de commandement est la phase de mouvement en fait. Les unités tirent et combattent “automatiquement” si elles ont la possibilité de le faire. Pas besoin d’ordres particuliers mais pour le mouvement, elles vont avoir besoin de leurs chefs. Pour déplacer une unité, il faut réussir un test de commandement. Vous aurez des bonus/malus en fonction de la distance à votre commandant et de la formation de votre unité. Si vous êtes en colonne, il est plus facile d’avancer. Vous jetez 2D6, ajoutez les différents bonus et vous comparez à la valeur de commandement de votre chef. Si vous êtes au-dessus, vous ne pouvez pas bouger. Si le résultat fait égal ou un de moins, vous bouger une fois. Si le résultat est 2 de moins, vous bougez 2 fois et si le résultat est 3 de moins (ou plus), vous bougez 3 fois.

Pour le combat, que ce soit tir ou mêlée, votre unité aura un score pour le nombre de dés qu’elle jette et chaque 4+ est une touche. On ne retire pas les figurines de l’unité pour noter les pertes mais on met des pions de blessures pour rendre plus difficile les jets de moral suivants. Rien de nouveau ici, c’est un système de dés bien rodé, qui regorge de malus/bonus qui rendent l’ensemble plus ou moins simulationniste…

Je parlais de jeu de brigade tout à l’heure car en fait, l’accent va être mis sur la phase de commandement. Une fois que vous l’aurez faite, vous n’aurez plus vraiment le choix car le système est très automatisé. C’est donc un jeu qui se prête très bien a de grosses batailles, à des phases d’approche puis des résolutions très brutales.

C’est un avantage intéressant car en 28mm/32mm, peu de jeux font un travail aussi efficace et aussi bien mené. Les mouvements sont le centre même d’une mécanique tactique qui nécessite réflexion, adaptabilité et la capacité de prendre les bons risques aux bons moments.

Maintenant que nous avons établi que Black Powder est un bon système, passons à nos problèmes habituels pour voir comment il les résout.

 

Un jeu libre et ouvert

Le premier chapitre du livre de la 2eme édition m’a un peu gêné, je dois bien l’avouer. Il traite des bases du jeu avec des éléments comme la taille d’une unité, le nombre de figurines et la réponse apportée par le duo Priestley/Johnson est… floue.

Ils ont décidé de faire des unités d’un front de 20 à 25cm, d’une 20aine de figurines. En termes de précision, on a fait mieux… d’autant que les auteurs s’appuient sur cette mesure pour créer un système d’unités plus grandes ou plus petites avec les bonus en conséquence. La raison de ces chiffres ? Ce sont les figurines qu’ils ont chez eux… -sic- Heureusement qu’ils ne jouent pas avec des legos ou des chips, ça aurait rendu le jeu plus compliqué…

Autre exemple de leur ligne directrice : Le mouvement. La base est de 12 pas. Pourquoi ? Ben les auteurs ont des grandes tables chez eux, donc il faut du mouvement… S’ils jouent sur un comptoir, on est bon pour mettre des pintes sur le terrain…

Donc leur réponse est : mettez-vous d’accord avec votre adversaire et adaptez-vous à votre environnement. J’avoue que 80 pages de règles pour cela, ça fait plaisir…

Objectivement, ce mode de réponse a l’avantage d’être libre et il a les indications de base pour adapter votre partie. Vous allez résoudre en amont, en mettant en place la partie, les problèmes que vous pourriez rencontrer. Quelle table ? Donc un mouvement du 10 est plus adapté. Une grosse bataille ? Augmentons la taille de l’unité standard. Il est aussi très adaptable et vous pourrez recréer toutes les conditions historiques/narratives qui vous plaira.

Mais objectivement, il est aussi plus difficile à prendre en main pour un débutant et que faire du jeu compétitif est quasi impossible. Si vous ne maîtrisez pas le système, comment savoir si vos décisions sont les bonnes ? D’ailleurs que faire ? Les suggestions des auteurs sont vraiment pour des tables très grandes…  Comment équilibrer une partie ?  Autant de questions qui peuvent laisser un peu le joueur dans l’expectative…

Un jeu de gentlemen

En fait, si on pousse le raisonnement de Priestley/Johnson a son extrême, on pourrait se dire qu’ils nous envoient balader. “Débrouillez-vous, faites votre partie comme il vous plaît”.

Sans aller aussi loin, je pense qu’ils s’avouent battus par la diversité des tables, des tailles de figurines et des façons de jouer différentes. Et c’est toute la question qu’on peut/doit se poser quand on joue se résume à : A quel jeu peut-on jouer ?

Les éditeurs nous ont habitué à essayer de prendre en compte toutes les situations, à cadrer leur jeu pour un type de joueurs ou de faire un jeu a la fois narratif et compétitif. Mais une fois que le jeu est sorti, dans la nature, il prend une nouvelle vie. Vous avez beau avoir tout prévu, vous n’anticiperez pas tout ce que les joueurs feront. Et vous ne correspondrez pas à tous. De ce point de vue-là, Priestley/Johnson ont raison.

Le jeu de figurines, avant d’être un jeu de compétiteurs, se doit donc d’être un jeu de gentlemen. De personnes capable de discuter sans s’arracher la gorge, de poser des règles pour que l’affrontement entre eux soit équilibré. Une victoire qui nie le jeu, car elle joue sur des lignes de règles ou des interprétations alambiquées, n’est pas une victoire. C’est une parodie qui n’a pas de sens, qui ne sert personne. Nous devons faire plus attention à la préparation de la partie, prendre le temps de discuter en amont pour poser des bases saines et savoir que le jeu se déroulera bien pour tout le monde. Vous avez passé 20, 30h à peindre votre armée, on peut passer 30min à réfléchir au jeu…

Conclusion :

Si Black Powder est un bon système, la liberté qu’il propose dans la taille des unités, les distances en font un jeu destiné à un public favorisant le narratif et les règles maison. C’est typiquement l’exemple d’un jeu de club, où le joueur n’est pas tout seul et peut créer dans une certaine convivialité la partie qui lui correspondra. Si à titre personnel, j’aime cette liberté, elle peut être déroutante et être abusée en fonction des personnes. Elle est aussi plus exigeante, demande plus de travail pour rendre ce que la table doit rendre. A la boutique, on fait en sorte de promouvoir tous les jeux, toutes les façons de jouer. C’est exigeant, parfois difficile mais c’est aussi comme ça que tous les joueurs, narratifs et compétiteurs, peuvent trouver chacun le jeu dont ils ont envie.

Et si l’envie vous prends de passer le pas, vous pouvez cliquer sur l’image ci dessous

Et en termes de figurines, vous pouvez également avoir de magnifiques figurines dans la gamme Victrix également en stock sur le site, que vous pouvez retrouver en cliquant sur l’image ci dessous