Starter Batman V2:

Avec cette nouvelle édition, Batman the miniature games a surpris tout le monde à la boutique. Avec notre mesure habituelle, nous nous sommes lancés dans une frénésie de peinture de couleurs vives et de décors sombres. Entrée de Métro, batiment gothique apparaissent au coin des tables de travail avec au milieu la silhouette violette d’un Joker ou le drapé de la cape de notre justicier préféré… Et justement, allons voir ce que donne le starter de l’homme chauve souris en terme de règles et ses… subtilités.

 

La nouvelle édition a permis a Knight Models de revoir le packaging de sa gamme: Ils proposent des starters qui contiennent 4/5 figurines pour environ 30 euros et 200 pts d’armée( soit les 2/3 d’un crew classique…)

Note de l’économe: L’éditeur propose aussi des blisters contenant 1 figurine (comme Flash, Harley queen,…) mais aussi des packs de démarrage avec 2 starters et des décors. Pour finir sur le sujet, le livre de règles est disponible gratuitement sur le site de l’éditeur et pour 20 euros en version papier.

Donc  revenons au starter de notre chauve-souris préférée: Il contient 4 figurines: 1 batman et 3 gardes d’Arkham. Cet ensemble est en fait, un monde de contraste. D’un coté, Batman, fidèle à lui-même, est une brute, pleine de possibilités de jeu exceptionnelles et de capacités spéciales. A l’opposé, le garde est assez… commun.

 

Des valeurs de base…

En terme de caractéristiques, avec une volonté de 4, il faut bien choisir la répartition de ses points. Avec un mouvement de 2, on ne peut pas dire qu’il va gagner les championnats du monde de saut en hauteur ( ni en longueur…) Par contre, il peut faire 3 attaques, ce qui lui donne un impact correct.

Batman, quant à lui, avec une défense de 5 qui le rend de base difficile à toucher. Avec 5 attaques et un 3+ pour blesser,  il peut faire mal. Très mal… Avec un mouvement de 3, on pourrait penser qu’il n’est pas très agile mais c’est sans compter sur son équipement et ses traits.

 

Aux compétences de Batman…

Pas moins de 11 compétences différentes pour lui: Il voit la nuit, il peut contre attaquer, des grenades fumigènes et la possibilité d’avoir des bonus quand il attaque une figurine qui ne le voit pas, des bonus en attaque au corps à corps, du mouvement en fin de tour, une cape qui l’empeche de tomber, une armure qui lui donne un 2eme jet pour se protéger, … Et si cela ne suffit pas, il aide à gérer l’adversaire en lui enlevant le moyen de passer. Pas mal hein? Pour son problème de mouvement, sa Batclaw est d’une aide précieuse: pour 1 point de mouvement et 1 spécial, il peut se dépacer de 8 pas dans toutes les directions. Et il peut faire exploser les décors…

 

et de la garde.

Rassurez vous, les gardes n’ont pas tous ça. Ils ont 2 capacités en commun: Arrest transforme les KO en mort et un casque de hockey ( c’est le nom de la capacité!) qui annule la capacité « sharp ».  Ils ont aussi leur particularité:

_ le premier porte une radio qui lui permet de de fiabiliser le moral de ces camarades ( ce qui n’est pas du luxe…). Il se bat principalement au corps à corps.

_ le deuxième a un fusil d’assaut qui blesse sur du 2+, avec une cadence de 3.

_ le troisième a un pistolet anti-émeute, qui blesse 2 fois sur un critique et peut convenir un point de spécial en mouvement.

 

Comment ça se joue?

En fonction du scénario, vous aurez interet à rassembler vos objectifs pour frapper dans un espace le plus réduit possible. Les gardes sont trop faibles pour gérer un super-héros seul et ont besoin de se soutenir. Placé devant, le garde de corps à corps servira de point de fixation pendant que les deux tireurs, un peu en retrait tireront sur ce qui se découvre trop. Avec cette configuration, vous tiendrez efficacement un objectif. Batman est un électron libre. Polyvalent, rapide, avec la possibilité de faire pleuvoir une pluie de coups, il servira de force de frappe qui ira déloger les figurines adverses. Son mouvement lui permettra de se re-placer et de prendre un par un chaque homme de main de l’ennemi. Il le forcera à placer ses pièces fortes en conséquence et vous pourrez « bluffer » votre prochaine attaque en fonction de cela.

Attention à ne pas non plus surestimer ses capacités… Les autres « crews » ont des moyens de le gérer, ne serait ce que par le surnombre, et trop l’exposer peut vous couter la partie.

 

Ajouter des choses?

2 axes pour modifier votre fine équipe:

_ Elle possède 700$ à dépenser pour acheter des équipements et des upgrades. Des munitions supplémentaires, des lampes de poches, etc qui vont donner des traits particuliers et ainsi spécialiser vos figurines. A noter que la présence de « Bruce Wayne » donne une série d’équipements supplémentaires comme un upgrade de son armure ou le controle de la batmobile…

_ Si vous voulez faire des parties à 300 points, il parait naturel d’aller vers un Robin et la version de Dick Grayson marche plutot bien. Vous pouvez ajouter de la magie avec John Constantine ou une Catwoman pour avoir un deuxième électron libre. Si vous voulez plus de monde, ajouter le starter du commissaire Gordon et du SWAT parait aussi un bon investissement. 

 

En conclusion, ce starter est idéal pour commencer le jeu: 3 figurines simples mais variées, 1 figurine plus complexe mais qui touche tous les aspects du jeu et qui offre des possibilités démentielles qui vous garantie des heures ludiques sans vous lasser. Vous pouvez jouer en scénario comme vous défendre dans de la bonne vieille bagarre de rue, bluffez vos mouvements pour surprendre votre adversaire… Tel Batman dans ses meilleures aventures.